你可能已经或多或少的了解了《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏。
从任天堂新一代跨界主机Nintendo Switch及《荒野之息》作为首发游戏发布以来,我们已经不断的被这款“极富创意”的主机和这款“满分神作”游戏刷屏。
而我今天要说的是,这游戏我买了,卡特苦是真货,但我觉得并不好玩。
这款游戏很好,但很多人都不适合玩首先必须承认的是,《荒野之息》是一款质量非常高的游戏。如果将Switch定义为一款“掌机”,那么《荒野之息》是你目前在移动过程中能够玩到的水准最高的游戏。
关于《荒野之息》的溢美之词在这里我不想重复了,因为几乎所有的媒体都说过了,如果你想听赞美它的话,估计也不会点进来。
尽管我也受到了许多评测的影像,但作为一个几乎每代掌机都要买的“老玩家”,这次在买Switch之前其实很纠结。因为Switch上市到现在其实能玩的游戏只有《荒野之息》一款。而很有自知之明的我,早在游戏机发售前就对我的好友说:“完蛋,《荒野之息》怎么是个沙盒,沙盒游戏门槛好高啊,我感觉会玩不下去。”
书柜里的一角,大约放着我一半的游戏收藏,《荒野之息》和《1-2-Switch》是最新加入,另一半是买数字版的
最终我还是没顶住剁手的冲动,给黄牛交了首发溢价的钱入手了Switch主机和《荒野之息》,结果不出意外的我觉得这款游戏不好玩。
或者说,这款(沙盒)游戏并不适合所有人……而且是不适合大部分人。
举一个最简单的例子,MineCraft是近年来在全球销量最高也是最流行的沙盒游戏。但对于大多数“不玩游戏”的人来说,很难在第一时间从这款游戏中体验乐趣——它几乎没有什么新手引导,没有剧情,当你进入游戏的时候不知道该干什么。尤其是对于没有那么多时间来体验游戏乐趣的上班族来说,很有可能在尝试了一两个小时的摸索之后,就放弃了对这款游戏乐趣的挖掘。而荒野之息带给没那么多时间玩游戏的轻度玩家的就是这种感觉。
《荒野之息》将沙盒与RPG的结合是突破性的,你可能已经从很多短视频中注意到了这款游戏开放性所带来的乐趣。但当你自己手握Switch进入海拉尔大陆的时候,你所面临的将是没有引导的剧情、(初始)没有地图的全世界、可以被打乱的主线任务、不停的跑路、荒野里遍布大量危险的陌生游戏。
笨拙如我,在开始的两个村庄之间跑了几次,才意识到村庄附近有神庙可以做传送点
而更重要的是——在网上流传的那些有乐趣的游戏内容是在无尽的荒野之中随机碰到的,而在海拉尔大陆上随机出现的任何事情都有可能导致我们脆弱的主角林克死亡。所以如果你是一个保守型的玩家,在探索这款游戏魅力的时候就会非常痛苦。
而如果你刻意的去回避那些可能存在的危险,那么这款游戏就降格成了一款无聊的走路和攀岩模拟器——因为游戏的大多数时间就是在不停的跑路和爬山。
《荒野之息》的制作组应该是非常自信的,因为从游戏设计理念的角度上来讲,一般一款游戏如果对自己的游戏性没有什么自信,会选择一种更为保守的方式去刺激游戏玩家玩下去。这种刺激一般是游戏系统内的某种奖励,并且它的获得方式是连续的、小剂量的,并在达到一个里程碑后给予玩家一定的正向反馈,比如等级系统和合成系统。
这种设计有三个要求,第一个是玩家的游戏时间几乎不会成为无用功,第二个是玩家所有的努力都会以某种数值的形式固定下来并且不会因为玩家自身水平的不稳定而回落,第三点是这个积累下来的数值可以阶段性的兑换为游戏角色的强度(等级、装备或道具)。
近些年,这种小步快跑的激励效果对玩家的捕获能力在手游中被发挥的淋漓尽致,以《阴阳师》为代表的“肝”系手游往往在放下游戏之后会有一种“上了另外一个班”的感觉。但当玩家进入游戏的时候,就会遵从游戏规定好的既定流程,不停的点击下去,尽管这种“点击”本身没有任何乐趣可言。
在类似《荒野之息》这样融合了生存要素和沙盒要素的RPG游戏中,并不存在这种激励机制。主角能力的成长是有限的,好的装备也有一个一次性的耐久。因此在整个游戏过程中,与其说是游戏角色需要成长,不如说是游戏玩家需要成长——从一个在村庄的池塘里也能淹死的菜鸟,到独自一个人翻越雪山的探险家。
而游戏给予玩家的正向反馈也不是直接以变强、变炫酷的方式出现,而是让你能够开拓更大的地图范围,更多的剧情支线以及下一步的主线剧情。
这种非直观的成长机制和非直观的正向反馈,对于许多玩家——尤其是那些从未玩过类似游戏的玩家来说十分新鲜。这里的新鲜是一个中性词,也即意味着有些人会为之沉迷,而另一些则会感到如同初次进入MineCraft一样的不知所措和无聊。
不幸得是,我就是后一种的玩家。
《勇者斗恶龙:小小创造者》截图,来自网络
《荒野之息》并不是第一个对于我来说“看起来好玩”但实际玩不下去的游戏,我玩到的上一个类似的是《勇者斗恶龙:小小创造者》,这是去年史克威尔艾尼克斯发行与PS4/PSV上的一款沙盒RPG。
它在画面上几乎完全“抄袭”了MineCraft,整个游戏世界采用了方块的方式构建,玩家可以随意破坏地形、收集方块、合成素材、建造自己的城镇。基本上来说,这是一款用MineCraft的游戏方式去讲述一个《勇者斗恶龙》剧情的RPG游戏。
相比荒野之息,小小创造者在玩家引导和正向激励上做的更足,但我依然在玩到第二章后期之后放弃了这款游戏。自由度过大和松散的剧情推进方式,经常会导致过我放下游戏一段时间后,再拿起游戏机时要面临三个问题:“我是谁?”、“我在哪?”、“我要去干吗?”
最终,我不得不选择视频通关了这款游戏。这似乎是我的问题,而不是游戏的问题。
所以,为什么《塞尔达》会是Switch的首发游戏?但是,没有游戏厂商能够把锅甩给玩家。
尤其是作为新主机Siwtch首发期唯一的游戏大作,任天堂不可能不了解沙盒游戏对普通玩家来说门槛太高。所以为什么任天堂会选择《荒野之息》作为首发护航游戏呢?
这个问题可能首先需要从什么游戏适合作为新主机的首发护航开始解释——并不是说所有的独占游戏大作都可以拿来做一款游戏主机的首发护航,而只有能展示游戏机新特性和个性的那些才应该被当做首发游戏。
2011年任天堂发布3DS掌上游戏机,裸眼3D是这款机器对比旧款DS机型最大的改进。在首发的8款游戏里,有5款游戏名称中直接带了“3D”这个词。而这5款游戏均不是玩家传统认知中的“经典IP”,我们所熟知的塞尔达、宝可梦、马里奥、火焰纹章,在首发时都不存在。一年之后任天堂的家用主机WiiU的首发阵容里则全是熟悉的面孔和3A大作——刺客信条、蝙蝠侠、无双大蛇、怪物猎人、超级马里奥。
而形成鲜明的对比是,3DS以累计5600万台的销量统治了过去5年的掌机市场, WiiU则让任天堂错过了一整代的主机市场。
究其原因,WiiU在硬件上的落后可能是一个因素,但可能并不是决定性因素。因为3DS在发布时除了裸眼3D之外,性能也完全落后于索尼的同时代掌机PSV,但销量却一直是后者的几倍。
从首发阵营就可以看出,WiiU缺乏与自己竞争对手的区分度,除了任天堂自家的马里奥之外,所有的游戏你都能在PC、索尼或微软阵营的主机上找到完全一样或是类似的作品。而在区分度不高的情况下,WiiU的性能又比后两者要低许多。在非任天堂粉丝的眼中这款机器被定义为了一款其它游戏机的廉价版,而实际上其它主机又并不贵,这可能才是WiiU没有获得市场认可的主要原因。
换句话说,一款好的首发游戏,应该至少有两个点去击中玩家:能够充分展示游戏机的亮点(或性能),有足够的区分度可形成话题性。
而游戏是否适合大多数玩家其实并不在考虑范围之内,因为即便是初期就造成轰动效应的3DS,大多数玩家也是在后续的几年中购买。首发只需抓住那些最喜爱首发游戏并且热爱这款机器的人就已经足够了——而《荒野之息》刚好满足这两点:
它的游戏素质足够高,展示了Switch作为一款跨界主机的性能,尤其是如果将Switch视为一款掌机,这是你目前能玩到的画质最好的大型游戏。它对于喜欢它的人来说,足够好玩,足够特别。和PS4、Xbox One上那些只会堆特效的“妖艳贱货”完全不同,抓住了足够多的核心玩家,并造成了足够大的话题性。因此作为首发游戏中的重磅,《荒野之息》无疑是恰当的。
荒野之息展示了一个与PS4、Xbox One上不一样的游戏哲学,引人注目但不一定适合所有人玩
但这并不意味着Switch的首发阵容足够丰满,尤其是Switch以可拆卸手柄和多人游戏为前期的宣传手段,但能够用到这两个机能的《1-2-Switch》和炸弹人在量级上都太小,对于那些期望着与全家一起玩的买家,在首发期购买了Switch之后发现只能孤独的一个人玩塞尔达,不免会有些失落。
换句话说,如果在首发上能补上一款马里奥赛车、马里奥大陆或者Splatoon 2这样门槛相对较低的多人游戏,Switch在普通玩家中铺开的速度可能会更快。
回到标题,什么样的情况下你适合视频通关《荒野之息》?
有一个很简单的判断标准,如果你的Steam库里有未通关的《辐射4》或游戏时间不超过10小时的MineCraft。那么我建议你不用浪费钱买荒野之息了,这款游戏不适合你。
反正现在Switch的价格也没降到正常价,以后有的是机会买。
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